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腾讯NExT Studios制作人:为了做出国产3A,我们现在在做什么?

2019-11-06 01:42:33浏览:95评论:0 来源:配电箱   
核心摘要:上个月,腾讯NExT Studios在科隆游戏展上,曝光了一款2A游戏《重生边缘》(《SYNCED: Off-Planet》)。当时葡萄君报道了这款产品

上个月,腾讯NExT Studios在科隆游戏展上,曝光了一款2A游戏《重生边缘》(《SYNCED: Off-Planet》)。当时葡萄君报道了这款产品,引起了很多从业者和玩家的关注和讨论。

在本周末举行的TGDC2019腾讯游戏开发者大会上,腾讯互娱NExT Studios创意总监及制作人Clark Yang分享了《重生边缘》的部分立项思路,以及他对于游戏如何打造原创IP和什么是AAA游戏这两个问题的个人理解。

腾讯NExT Studios制作人:为了做出国产3A,我们现在在做什么?

ClarkYang此前曾在上海育碧和蒙特利尔育碧工作多年,期间还曾经加入华纳参与《蝙蝠侠》项目的制作。去年3月,他加入NExTStudios,带领一个最初只有13人,现在扩增到48人的团队开始探索一个“规模相对比较大”的项目,这个项目后来逐步发展成了《重生边缘》。

Clark Yang的分享内容能在一定层面解释NExT Studios为什么要做这样一款2A,同时也能让从业者对海外游戏公司AA和AAA级游戏IP的打造思路形成基本的认识。

以下为Clark Yang分享全文。

今天讲一个特别难讲的话题,可能接下来的40分钟时间很多都是胡扯,但也有一些价值。

我分享的题目叫“Make The Impossible Possible”,为什么要叫这个名字?

在座各位有多少是产品和策划出身?我觉得,在国内,过去由于产品和市场的定位,很多人认为,那些开发者很聪明、很有实力,但没有机会参与更高端、更大型的项目,还产生了一些话题,如中国人能不能做3A。

对于我们来讲,做3A听上去不是特别现实,为什么要做这件事?又累、又难,还不赚钱。但我认为这件事情的价值不光来源于利益,接下来我会从几个角度来讨论这个问题。

首先声明,本次我讨论的内容都是我自己的观点。

我先是在上海育碧,然后在蒙特利尔育碧做了很多年,参与了很多项目,中途想换了新环境,看看能不能有新的东西,就投奔了华纳。华纳当时就一个目的,做《蝙蝠侠》。开始是在英国做,然后把这个IP给到我们(华纳)做下一个产品。除了给IP,其他都没有给,整个过程非常痛苦,但也学到很多东西。

在《蝙蝠侠》,我个人经历让我自己感觉非常爽,我并不属于任何一个团队,而是类似于自己一个人做所有的东西,自己一个人一个组,负责Boss战设计。在BOSS战设计当中,牵扯到一系列乱七八糟的事情。

我在国外做游戏的时候,觉得自己其实不擅长做手游,总觉得自己不适合回到国内游戏公司工作,但NExT的出现,给了我一个机会,至少可以做一些比较熟悉,或开拓一些不同市场的存在。

不知道大家有没有了解NExT之前做了什么,从最开始的《死神来了》、《尼山萨满》等一系列,做了很多规模相对较小的游戏,小而美,每款游戏都有一定自己的特色,这是NExT的立命根本,也就是,我们要做一些让人眼前一亮、保证品质的产品,很多产品相对来讲规模较小,因为我们也在学习。

腾讯NExT Studios制作人:为了做出国产3A,我们现在在做什么?

去年3月份,我加入NExT之后,工作室开始筹备相对大一点规模的项目,做到现在一年半,项目团队人数从13个人扩增到了48个人。这款游戏从一开始的定位,就是做一款规模相对较大一点的,能够让整个团队做好准备去迎接,接下来AAA的挑战。先不要奢求做AAA,因为做不了,先做AA。

什么是AA?什么是AAA?我们的角度是先慢走一步。下面看一个短片。

02:14

在做《SYNCED:Off-Planet》(《重生边缘》)这款游戏的时候,我们想要尝试大规模的东西,做一款产品,可以让团队准备好,面对接下来的挑战。更重要的是,形成一件可以持续做下去的事,那就是IP。

腾讯NExT Studios制作人:为了做出国产3A,我们现在在做什么?

我们希望用这样的产品开创一个新的IP,大家此前都没有见过的产品应该怎么做?这个Key Art图里讲了很多故事。对我们来讲,名字是什么,名字是可以让用户一下抓住,好像可以参透怎么玩的概念。为了定好这款游戏的名字,我们反反复复提了三四十个版本,最后确定了这个。

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(责任编辑:配电箱)
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